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27 de abril de 2017

LUDOTECA Y JUEGOS DE ROL

Los juegos de mesa pueden convertirse en una efectiva herramienta para facilitar la comprensión, el trabajo en equipo y la motivación de los estudiantes, lo que demuestra que con creatividad e innovación los profesores pueden desarrollar con éxito el proceso […]

LUDOTECA Y JUEGOS DE ROL

Los juegos de mesa pueden convertirse en una efectiva herramienta para facilitar la comprensión, el trabajo en equipo y la motivación de los estudiantes, lo que demuestra que con creatividad e innovación los profesores pueden desarrollar con éxito el proceso de enseñanza, como se ve en el proyecto de la Ludoteca de la Universidad del Pacífico, apoyado por el Ministerio de Educación.

Los estudiantes de hoy no son los mismos que hace una década. Por lo tanto, los profesores en la actualidad enfrentan nuevos desafíos educativos, ya que se requieren diferentes formas de enseñar para que los alumnos alcancen un aprendizaje significativo.

Bajo esta premisa, juegan un papel clave los maestros comprometidos en crear nuevas herramientas acordes a este nuevo perfil del estudiantado. Una experiencia que a veces se traduce en la genial idea de incluir en el proceso de enseñanza, por ejemplo, juegos de mesa.

Es así como el 2015, la Universidad del Pacífico inauguró la Ludoteca, un espacio destinado para que todos sus alumnos pudieran interactuar y aprender más sobre juegos de mesa. Un vanguardista lugar impulsado por el jefe de carrera de Animación Digital y Diseño de Videojuegos, Gonzalo Lara, pero que no contiene cualquier juego, sino que incorpora juegos de mesa cuya mecánica no busca la confrontación, sino el desarrollo de las habilidades blandas, el establecimiento de lazos no solamente con las personas sino en el desarrollo cognitivo y creativo de ciertos elementos y la colaboración.

“Desde hace unos años los juegos han ido cambiando, porque los tradicionales como el Monopoly, Batalla Naval, etc., tienen de base dos mecánicas no productivas al momento de crear el desarrollo de habilidades blandas. Una, el tema del azar, como es tirar dados, donde no tengo mayor control de cuan bien o mal jugar. Y otra, más importante, es que estos juegos hacen énfasis en la confrontación; se basan en la premisa de destruir al oponente o de llevarlo a la quiebra. Si bien puede ser divertido, no deja una mayor enseñanza, cultivo de valores o habilidades blandas”, explica el académico.

Si bien Lara señala que los juegos de mesa nada tienen que ver con los videojuegos, que son el centro de la carrera que dirige, su incorporación tiene un sentido determinado. “Nace entendiendo, por una parte, que el perfil de los alumnos de la carrera es principalmente artístico-creativo, así que hay un espacio concreto para ver cómo ese tipo de elementos y dinámicas mecánicas, artísticas y lúdicas, pueden complementar su formación académica. Pero también para tratar de no darle mucha fuerza u horas a un computador, que es parte de la naturaleza del perfil de alumno, y además fomentar la vida universitaria de alumnos de distintos grados, años y carreras. Así, la Ludoteca llegó el 2015 a tratar de responder esos elementos”, indica.

El éxito del esta iniciativa piloto llevó a que fuera presentada formalmente a un fondo gubernamental del Ministerio de Educación (Mineduc) el año pasado, el cual logró adjudicarse. “Eso llevó al potenciamiento de la Ludoteca, logrando ampliar el catálogo de 11 a 30 títulos en Santiago y fundar la Ludoteca en sede Melipilla con 15 títulos iniciales. Y como segunda misión, sistematizar y hacer una iniciativa piloto concreta de cómo podía impactar positivamente el uso de juegos de mesa en la sala de clases”, plantea el experto.

Juegos de Rol en clases

Como parte del proyecto presentado al Mineduc, durante el segundo semestre del 2016 se implementaron en la asignatura Taller de Guiones y Story Boardde la carrera de Animación Digital y Diseño de Videojuegos, los Juegos de Rol, que son juegos donde el punto central no es la tecnología ni lo físico, sino más bien la imaginación, dice Lara.

“El objetivo de la iniciativa piloto fue crear espacios de juegos de mesa como complementos prácticos a los contenidos teóricos que tenía el ramo. Porque el contenido era tan abstracto, que costaba aterrizarlo a cómo podía complementarse en el quehacer o en el perfil mismo de los alumnos. Para esto usamos uno de los productos de la Ludoteca y se generó una pauta base de reglas”, detalla.

Y los beneficios fueron evidentes. “Permitió generar instancias de co-evaluación entre los alumnos, acerca de cómo se desenvolvían y aplicaban la materia, y generaron el concepto de flipped classroom, donde el alumno se volvía centro de su aprendizaje, lo que en definitiva es el fin del modelo educativo de la Universidad del Pacífico”, señala el jefe de carrera de Animación Digital y Diseño de Videojuegos.

Según Gonzalo Lara, las evaluaciones posteriores del proyecto permiten determinar otras ganancias. Entre ellas, se vio una evidencia significativa de su utilidad con el aumento de la nota promedio de la clase; los alumnos señalaron que la materia que se pasaba al principio de las clases tenía sentido respecto de lo práctico, ya que lograban aplicarla y asimilarla de mejor forma; reconocieron que la iniciativa piloto de juegos de rol era efectivamente una actividad que promovía el aprendizaje, al impulsar el trabajo en equipo o ser una forma entretenida de aprender; y finalmente, ayudó a los estudiantes al desarrollo valórico de la empatía, al lograr ponerse en el lugar del otro.

“Además, se logra potenciar el desarrollo de habilidades blandas como la creatividad, adaptabilidad, interacción y pensamiento crítico”, concluye el gestor de la Ludoteca de la Universidad del Pacífico, Gonzalo Lara.

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